9.4. SUNETUL 3D
      În viaţa de zi cu zi, pot fi percepe sunete venind din diferite direcţii. Urechea umană este capabilă de a defini cu mai multă sau mai puţină precizie direcţia sunetului şi distanţa până la sursa de provenienţă.
      Deci, este de dorit ca sistemele de reproducere a sunetelor să ofere un sunet tridimensional.
9.4.1. Evoluţia sistemelor de sunet
      Sunetul stereo a fost primul pas către un sunet multidimensional. Dar sistemul stereo obişnuit sau căştile nu pot garanta satisfacerea totală a audiofililor. Un sunet stereo are un defect esenţial: a fost netezit şi restricţionat de unghiul format de direcţiile boxelor (nu sună natural). O posibilitate de conectare a unui set de 4 difuzoare la un amplificator stereo, pentru a reda un surogat de sunet 3D, a fost implementat pe placa Gravis UltraSound (vezi figura 9.15).
Fig. 9.15. Un exemplu de sistem audio pseudo-3D.
      Difuzoarele din spate este indicat să aibă puteri mai mici. Prin utilizarea celor 3 potenţiometre (50 ohmi, 10 W), se poate deplasa punctul de focalizare în spaţiul dintre difuzoare.
      Quadrofonia a fost pasul următor în înregistrarea şi redarea sunetului. Au fost proiectate sistemele quadrofonice incompatibile JVC CD-4, CBS SQ şi Sansui QS, dar experţii nu le-au prea apreciat, iar utilizatorii au observat că nu redau în totalitate sunetul real.
Primele sisteme quadrofonice nu ofereau o panoramă stereo circulară, ascultătorul percepea un sunet stereo în faţă şi altul similar în spate.
Fără sunet 3D complet, quadrofonia a dat greş, producătorii decizând să crească numărul canalelor de sunet. Ca rezultat, au apărut mulţi monştri multicanal (vezi figura 9.16).
Fig. 9.16. Sistem multicanal de reproducere a sunetului.
9.4.2. Sunetul biacustic
      Înregistrarea sunetului biacustic este cea mai bună metodă de imitare a sunetului 3D. În acest caz, informaţia audio este înregistrată de microfoane aşezate în urechea unui ascultător real sau artificial, care simulează simţul auzului uman (vezi figura 9.17).
Fig. 9.17. Cap artificial pentru microfoane 3D.
      Semnalul de la fiecare microfon este preluat de amplificatoare separate de joasă frecvenţă şi, apoi, redat de căşti stereo. Un astfel de sistem oferă posibilitatea creării iluziei unui sunet viu, natural. Dar este nevoie de căşti stereo de înaltă calitate şi de un cap artificial proiectat după propriul cap al fiecărei persoane pentru a aprecia avantajele în totalitate. Este recomandată folosirea unui microfon special, plasat în propria ureche, pentru a atinge maximum de efecte. Alte persoane vor simţi diferenţele dintre imitaţia sunetului şi sunetul real, datorită caracteristicilor diferite ale auzului la diferite persoane.
      Redarea unui sunet înregistrat biacustic prin intermediul unor boxe poate reduce la zero toate avantajele sale. Semnalele din boxele din stânga şi din dreapta pot ajunge în urechile din dreapta şi, respectiv, stânga. Ca rezultat, sunetul este distorsionat. Este posibilă eliminarea unui astfel de defect folosind dispozitive speciale de procesare a semnalului, cunoscute ca procesoare bifonice. Acestea oferă posibilitatea unui efect biacustic pentru ascultarea unei înregistrări biacustice prin intermediul boxelor. Înregistrarea făcută de microfoane este redată după ce este procesată de procesorul bifonic, în care valorile semnalelor defazate, întârziate şi egalizate din canalele stânga şi dreapta sunt scăzute din cele ale canalelor dreapta şi, respectiv, stânga. Semnalele venind de la boxe la ureche sunt însumate, astfel încât urechile dreapta şi stânga aud semnalele de la canalele corespunzătoare.
      De aceea, un efect bifonic este asemănător unuia binaural. Reproducerea efectului binaural este singura diferenţă. Cu toate că zona în care se pot recepţiona efectele bifonice este redusă, prin prezenţa în acel loc, o persoană este capabilă să determine distanţa faţă de sursa sunetului şi poziţia acesteia în timpul înregistrării. Un sunet stereo oferă doar o idee asupra locaţiei sunetului pe o linie între cele două boxe. În plus, procesoarele bifonice pot extinde baza stereo a unei înregistrări obişnuite. Desigur, un procesor bifonic poate fi realizat soft, pe baza metodelor de procesare a sunetului în timp real.
9.4.3. Teoria sunetului 3D
      Sursele reale de sunet pot fi considerate ca fiind puncte, deci, surse mono. Un efect stereo apare atunci când sunetul este perceput simultan de cele două urechi.
Caracteristicile de frecvenţă ale urechii umane depind de azimut (latitudine), locaţia sursei de sunet şi distanţa până la ea. În plus, acestea se pot schimba în mod diferit pentru fiecare ureche. Caracteristica medie de frecvenţă pentru urechea dreaptă şi cea stânga sunt egale, dacă în planul de simetrie al capului există o singură sursă de sunet.
      În figura 9.18 se poate observa diferenţa dintre răspunsul în timp şi răspunsul în frecvenţă obţinute de la microfoane din interiorul urechii, atunci când sursa de sunet nu este pe suprafaţa de simetrie.
Fig. 9.18. Răspunsul în frecvenţă al urechilor umane la o sursă de sunet asimetrică.
      Numeroase date arată alterarea considerabilă a răspunsului în frecvenţă al urechii, atât timp cât distanţa şi direcţia sursei de sunet se schimbă. Valorile diferite ale amplitudinilor şi întârzierilor semnalului sunt mai evidente. Aparent, un creier uman analizează datele pentru a localiza sursa de sunet în spaţiul 3D. Deci, senzaţia de localizare în spaţiu a sunetului este legată de caracteristicile simţului auzului uman. Dacă se cunoaşte valoarea medie a caracteristicilor urechii umane, se pot proiecta filtre digitale pentru a imita aceste caracteristici. Mult mai detaliat este modelul spaţiu-frecvenţă al urechii, filtrele fiind mai complicate.
Imitarea unui sunet artificial 3D este următorul pas: semnalele de la sursele mono sunt procesate de cupluri de filtre digitale cu parametri corespunzători locaţiei dorite a sursei de sunet.
Sunt prezentaţi câţiva termeni specifici din teoria sunetului 3D.
      ITD (Interaural Time Difference) – reprezintă diferenţa în timp a sosirii aceluiaşi semnal audio la urechile unui auditor (diferenţa dintre momentul în care un sunet ajunge la urechea stângă şi momentul în care acelaşi sunet ajunge la urechea dreaptă). ITD apare datorită faptului că urechile nu se află în acelaşi punct, ci sunt aşezate de o parte şi de cealaltă a capului. Cei aproximativ 15 cm care reprezintă, în medie, distanţa dintre urechi sunt foarte importanţi, deoarece duc la apariţia unei diferenţe în timp, e drept, extrem de mică (circa 560 μs), între sosirea sunetului la fiecare ureche. Această diferenţă este sesizabilă de către creier, care o foloseşte drept prim criteriu în aprecierea poziţiei în spaţiu a unei surse de sunet.
  IID (Interaural Intensity Difference) – reprezintă diferenţa dintre intensitatea (amplitudinea, volumul) la care acelaşi sunet este perceput de fiecare ureche în parte. Mai este cunoscută şi sub numele IAD (Interaural Amplitude Difference).
  HRTF (Head-Related Transfer Functions) – este o bibliotecă de funcţii care descriu modul în care parametrii sunetului (în special, timbrul şi spectrul) se modifică în funcţie de amplasamentul sursei sunetului în raport cu auditorul. Aceste funcţii iau în calcul caracteristicile dimensionale, de material şi de formă ale capului, ale urechii şi ale porţiunii superioare a toracelui. Scopul definirii acestor funcţii este crearea unor filtre, cu ajutorul cărora să poată fi simulat în mod artificial amplasamentul spaţial al unui sunet.
      La crearea pe cale experimentală a unui model HRTF, se utilizează o anumită aşezare a boxelor, care determină un unghi cu vârful în poziţia auditorului şi cu laturi care trec prin axele boxelor. În plus, este importantă şi distanţa dintre boxe şi auditor, precum şi caracteristicile acustice ale difuzoarelor cu care sunt dotate boxele.
În cele din urmă, dacă utilizatorul obişnuit foloseşte o dispunere mult diferită faţă de cea cu care a fost creat algoritmul HRTF al plăcii de sunet, se pierde mult din calitatea poziţionării spaţiale a sunetului.
      De acest fapt sunt tot mai conştienţi atât producătorii de plăci de sunet, cât şi dezvoltatorii de software, inclusiv jocuri. În consecinţă, există un efort de a standardiza oarecum amplasamentul şi dimensiunile sistemului audio folosit, fie şi numai prin crearea unor categorii aproximative, în care utilizatorul să îşi recunoască şi să îşi selecteze propria configuraţie.
9.4.4. Configurarea sunetului surround
      Principalul avantaj al sunetului surround este posibilitatea de localizare spaţială a sunetului, inclusiv aria din spatele utilizatorului şi, într-o mai mică sau mai mare măsură, spaţiul lateral al scenei. Numărul mai mare al difuzoarelor este responsabil pentru acoperirea sonoră a întregului spaţiu de audiţie.
  Când vine vorba despre sisteme audio, termenii de 4.1, 5.1, 6.1 şi 7.1 reprezintă numărul de elemente din sistemul audio. Diferenţa dintre acestea este foarte simplă: totul depinde de numărul boxelor surround (în afara celor din faţă şi centru). Astfel, sistemele 4.1 şi 5.1 au două boxe surround (4.1 nu are, însă, boxa de centru), 6.1 are 3 boxe surround, iar 7.1 are 4 boxe surround.
9.4.4.1. Sistemul 4.1
      În cazul unui sistem clasic 4.1, poate apărea următoarea problemă: aşezarea clasică a unui sistem 4.1 creează zone moarte în lateral şi imediat în spatele ascultătorului (vezi figura 9.19).
Fig. 9.19. Amplasarea incintelor acustice în sistemul de sunet 4.1.
      Sistemele clasice 4.1 sunt compuse din următoarele canale: LF (Left Front) – stânga faţă, RF (Right Front) – dreapta faţă, LR (Left Rear) – stânga spate, RR (Right Rear) – dreapta spate şi LFE (Low Frequency Emissions) – subwoofer.
      Din documentaţiile Sensaura, rezultă configuraţia de test a acestei firme (vezi figura 9.20), configuraţie care este probabil „cea mai standard”, dat fiind suportul extins oferit de Sensaura programatorilor DirectX de la Microsoft.
Fig. 9.20. Amplasarea incintelor acustice în sistemul de sunet Sensaura.
      Boxele, atât perechea de faţă, cât şi cea de spate, trebuie să facă un unghi de 60 cu vârful în auditor. Boxa de centru faţă şi cea de centru spate se aşează, fireşte, pe axa centrală. Poziţia subwoofer-ului, dată fiind lungimea mare de undă a frecvenţelor joase, este mai puţin importantă.
      Chiar dacă există îndoieli în ceea ce priveşte corectitudinea plasamentului audio tridimensional în jocuri, aceasta nu trebuie să ducă la ridicarea unor probleme prea mari. În primul rând, algoritmii HRTF actuali sunt destul de toleranţi la variaţiuni în poziţia boxelor şi auditorului.
Aceasta cu atât mai mult în situaţia în care se foloseşte un sistem audio 5.1, unde eventualele erori pot surveni numai la poziţionarea în înălţime a sunetului, iar, dacă aceasta este critică, se pot folosi căşti. Nu este recomandabilă sub nicio formă utilizarea unui sistem de boxe stereo, dacă poziţionarea 3D a sunetului este foarte importantă.
9.4.4.2. Sistemul 5.1
      Sistemele 5.1 conţin, în plus, un canal Center (C), destinat unei incinte amplasate între LF şi RF, responsabilă cu accentuarea dialogurilor şi cu realismul scenelor. LR şi RR sunt înlocuite cu Left (L) şi Right (R) sau Left surround (Ls) şi Right surround (Rs), pentru acoperirea mai bună a laturilor. Rămâne, însă, problema acoperirii zonei din spatele ascultătorului (vezi figura 9.21).
Fig. 9.21. Amplasarea standard a incintelor acustice în sistemul de sunet 5.1.
      Sistemele audio Xear 3D conţin două componente majore: Speaker Shifter şi Earphone Plus.
      Speaker Shifter (figura 9.22) permite utilizatorului să obţină un sistem virtual 5.1 indiferent de dispozitivul de ieşire folosit (căşti, 2CH/4CH). În plus, utilizatorul are posibilitatea de a poziţiona virtual boxele în GUI (Graphical User Interface) oriunde doreşte, fără a le muta fizic pe cele actuale pentru a spori ieşirea canalului. Această tehnologie revoluţionară este îndrăgită de cei care se plâng mereu de volumul insuficient de puternic al ieşirii din centru sau a celei de frecvenţe joase de pe DVD.
Fig. 9.22. Xear 3D Speaker Shifter.
      Chiar dacă sistemele 5.1 sunt, în general, agreate de majoritatea ascultătorilor, există, totuşi, oameni care nu vor să instaleze boxele de spate, din cauze de cost şi ocupare de spaţiu. Earphone Plus (vezi figura 9.23) rezolvă toate aceste probleme, oferind o compensare a boxelor spate într-un sistem multicanal.
Fig. 9.23. Xear 3D Earphone Plus.
      Prin simpla folosire a unei perechi de căşti pe două canale cu galene deschise, utilizatorul poate percepe şi semnalul din faţă, în timp ce îl ascultă pe cel din spate. Nu există pierderi de bas.
Xear 3D Speaker Shifter permite utilizatorului obţinerea unui sistem audio 5.1 inteligent, chiar dacă, de fapt, foloseşte o pereche de căşti sau boxe 2CH (vezi figura 9.24).
Fig. 9.24. Sistemele de sunet 5.1 Xearphone şi 2-speaker Theater.
      Dacă în sistemele actuale 5.1 este deja utilizat Xear 3D Speaker Shifter, aceasta permite utilizatorului mutarea boxelor în poziţiile preferate, fără a muta fizic ceva pentru a obţine o mai bună ieşire pe un canal individual (vezi figura 9.25).
      Dacă în sistemele actuale 5.1 este deja utilizat Xear 3D Speaker Shifter, aceasta permite utilizatorului mutarea boxelor în poziţiile preferate, fără a muta fizic ceva pentru a obţine o mai bună ieşire pe un canal individual (vezi figura 9.25).
Fig. 9.25. Sistemul audio Enhanced 5.1 Home Theater.
      Privitor la implementarea 3D VR, nu doar imaginile vizuale 3D prezintă interes, ci şi ceea ce aud oamenii în lumea reală. Una dintre implementările majore ale 3D VR este jocul 3D pe PC. Xear 3D Engine suportă o bibliotecă puternică HRTF şi EnvironmentFX în timp real, expunând efecte audio inteligente. La utilizarea sistemului Xear 3D Engine, utilizatorii de jocuri pot percepe instantaneu efectele de sunet atunci când sunt schimbate setările, fără confuzii de direcţie.
      Sistemele 6.1 şi 7.1 acoperă complet spaţiul audio, prin introducerea uneia, respectiv, a două incinte suplimentare în spatele ascultătorului.
9.4.4.3. Sistemul 6.1
      În sistemul 6.1, incinta responsabilă cu redarea celui de-al şaselea canal, SB (Surround Back), se amplasează opus faţă de incinta Center (vezi figura 9.26).
      Sunetul pentru incinta unică SB este creat prin mixare între canalele SBL (Surround Back Left) şi SBR (Surround Back Right), în cazul unui material audio pe 8 canale, de tip 7.1.
Fig. 9.26. Amplasarea incintelor acustice în sistemul audio 6.1 THX SurroundEX.
9.4.4.4. Sistemul 7.1
      Pentru incintele acustice ale sistemului de sunet 7.1, cele două incinte suplimentare faţă de sistemele 5.1 redau canalele de surround spate, separat pentru stânga şi dreapta: SBL – Surround Back Left şi SBR – Surround Back Right (vezi figura 9.27). Spaţiul audio este, astfel, complet acoperit.
Fig. 9.27. Amplasarea incintelor acustice în sistemul audio 7.1.
9.4.5 Codarea materialului audio 3D
9.4.5.1. Standardele Dolby
      Dolby Laboratories a lansat de-a lungul timpului mai multe standarde de codare a semnalului audio, acestea devenind la vremea respectivă standarde de facto în industria home entertainment.
      Dolby Surround foloseşte o codare de tip matriceal. Cele 4 canale sunt codate ca două canale distincte, din care decodorul extrage informaţia pentru incintele Left, Right şi Back, iar canalul Ghost Center este extras prin mixare din canalele Left şi Right. În lipsa decodării Dolby Surround, semnalul se poate folosi fără pierderi semnificative de informaţie pe un sistem stereo. Acesta este principalul avantaj al formatului, conferindu-i, astfel, versatilitate. Totuşi, prin codarea pe două canale, cele patru surse audio iniţiale nu pot fi redate identic. Dolby a devenit liderul în dezvoltarea sistemelor de reproducere multicanal. Sistemul Dolby Surround a fost instalat iniţial în peste 14.000 de cinematografe.
      Dolby Pro Logic este varianta originală de decodare a conţinutului Dolby Surround. Pentru un material stereo, decodorul încearcă recrearea unor canale care nu sunt prezente în materialul audio. Calitatea expandării spaţiului audio depinde de caracteristicile materialului, dar efectul nu este întotdeauna cel urmărit. Varianta II a acestui sistem este mai performantă la redarea semnalului Dolby Surround şi oferă rezultate plăcute la audiţia muzicală pe un sistem de incinte acustice surround. Dolby Pro Logic IIx este un model mai nou de decodare Dolby       Surround analogic şi foloseşte un sistem de decodare matriceală, care recreează două canale surround spate pentru sistemele 6.1 şi 7.1 Avantajul acestui decodor este posibilitatea de folosire pentru redarea semnalului Dolby Digital codat 5.1 (vezi figura 9.28) sau, în unele cazuri, ale semnalului codat cu standardul DTS (vezi paragraful 9.4.5.2).
Fig. 9.28. Amplasarea incintelor acustice pentru redarea sunetului codat Dolby 5.1.
      Atunci când cererea de sisteme super-multicanal a scăzut, Dolby a inventat sistemul mai auster numit Dolby Surround Digital (DSD). Acesta era alcătuit iniţial din doar 6 boxe (stânga, centru, dreapta, subwoofer şi surround stânga şi dreapta), fiind destinat folosirii domestice (vezi figura 9.29).
Fig. 9.29. Sistemul audio Dolby Surround Digital (DSD).
      Dolby Surround Digital foloseşte compresia digitală a informaţiei audio. Ultimele versiuni ale formatului pot coda foarte eficient 6.1 sau 7.1 canale într-un singur flux de date. Redarea formatului AC3 (Audio Coding algorithm 3) implică folosirea unei conexiuni digitale. Dolby Surround Digital este folosit ca metodă standard de codare audio pentru DVD şi HDTV. Cel mai frecvent, materialul audio este destinat audiţiei pe 5.1 canale sau pe un sistem stereo obişnuit. Semnalul 2.0 poate fi, la rândul lui, un semnal pe 4 canale codat DSD.
      Este ridicol, dar sistemul DSD are o asemănare uimitoare cu sistemul rusesc ABC, proiectat în anii '70. Principala caracteristică a ambelor sisteme este poziţia boxelor spate: acestea sunt aşezate exact în dreptul ascultătorului, la stânga şi la dreapta, şi nu în spatele acestuia. Această dispunere oferă o panoramă circulară a sunetului, dar nici aici nu există o a treia dimensiune reală.
      Dolby Digital EX este o extensie a sistemului DSD şi include în fluxul audio un canal Back, codat matriceal în canalele Left surround şi Right surround. Audiţia se poate face pe un sistem 5.1 sau, cu performanţe mai bune pentru poziţionarea sunetelor în spatele ascultătorului, pe un sistem 6.1 (vezi figura 9.30).
Fig. 9.30. Sistemul audio Dolby Digital EX.
9.4.5.2 Standardele DTS (Digital Theater System)
      Standardul DTS (Digital Theater System) este similar standardului Dolby Surround Digital, necesitând, de regulă, un decodor special sau unul multiformat (de exemplu, ProLogic IIx). Calitatea audiţiei este similară, însă eficienţa compresiei este mai slabă decât în cazul DSD.
DTS-ES este echivalent formatului Dolby Digital EX, dar, suplimentar, permite codarea în fluxul de date a unui canal discret de Back surround, care nu mai este multiplexat (mono).
      DTS Neo:6 este decodorul matriceal care generează 5.1 canale surround din semnal DTS, DSD sau stereo. În prezenţa unui sistem surround 6.1, se poate decoda şi semnal DTS-ES.
      DTS permite codarea semnalului audio cu pierderi, fără pierderi sau printr-o combinaţie a celor două, în funcţie de specificul materialului şi necesităţi. Se poate constata că semnalul DTS are o dinamică mai bună decât semnalul DSD, însă este evidentă şi economia de spaţiu rezultată din folosirea DSD.
9.4.5.3. Standardul SDDS (Sony Dynamic Digital Sound)
      Standardul SDDS (Sony Dynamic Digital Sound) este un format destinat exclusiv sălilor de cinema. Acesta foloseşte o compresie medie de 5:1, cu menţinerea permanentă a unei redundanţe a datelor de cel puţin 100%, pentru a asigura corecţia erorilor. Acest lucru este important, întrucât o peliculă cu sunet SDDS poate rula de cel puţin 500 ori fără nicio pierdere a calităţii sunetului. Sistemul dispune de posibilitatea de a coda până la 8 canale.
      Se remarcă faptul că acest sistem a fost optimizat pentru sălile de cinema, rata de eşantionare (44,1 kHz) şi gama dinamică (105 dB) fiind adecvate, dar departe de domeniul Hi-Fi actual, iar frecvenţele joase de până la 5 Hz pot fi redate exclusiv de difuzoare de dimensiuni foarte mari, cum sunt cele folosite în cinematografe. Separarea canalelor este bună (> 80 dB) şi conduce la o experienţă surround convingătoare.
9.4.5.4. Standardele THX (Tomlinson Holman's eXperiment)
      THX nu este un standard propriu-zis, nici în ceea ce priveşte codarea şi nici decodarea semnalului audio. THX sunt iniţiale provenind de la Tomlinson Holman's eXperiment, o campanie a Lucasfilm de certificare a sălilor de cinema, extinsă apoi şi la produsele cu destinaţia home theater.
THX se ocupă cu certificarea sistemelor hardware de redare a sunetului şi are mai multe categorii. Aceste categorii sunt destinate departajării echipamentelor Hi-Fi de cele mainstream şi ale celor pentru spaţii uzuale de cele destinate spaţiilor de audiţie mari. THX Surround EX este un format similar lui Dolby Digital EX, cu diferenţa că la decodare se creează două canale de surround back, care nu sunt distincte, de unde şi necesitatea folosirii unui sistem de incinte acustice 7.1. Decodorul poate fi folosit cu succes şi pe sistemele de sunet 6.1, cu mici pierderi de spaţialitate a sunetului din spatele auditorului.
9.4.5.5. Sunet surround digital de ultimă generaţie
      Datorită faptului că nu toate cinematografele sunt echipate cu (toate) sistemele de decodare a sunetului surround digital, pentru compatibilitate, pistele analogice de pe marginea peliculei se păstrează, iar informaţia digitală de sunet surround este amplasată după cum se poate observa din figura 9.31, în cazul sistemelor de sunet DSD, DTS şi SDDS.
Fig. 9.31. Amplasarea informaţiei digitale de sunet surround pe peliculă..
      În teorie, se pot dispune pe aceeaşi peliculă atât canale de sunet DSD, DTS, cât şi SDDS, alături de pistele analogice, însă acest lucru nu este practic şi, în plus, există parteneriate între studiourile de film şi companiile care produc sisteme de sunet. În prezent, sistemul SDDS este cel mai recent, însă în plină ascensiune în ceea ce priveşte numărul de săli echipate, în timp ce lider rămâne sistemul DTS.
9.4.6. Concluzii
      Poziţionarea corectă a incintelor acustice satelit este esenţială pentru audiţia optimă a materialului audio surround.
      Mai mulţi sateliţi nu înseamnă întotdeauna mai bine. Trebuie avut în vedere faptul că întreg sistemul de sunet (placa de sunet, decodorul, amplificatorul, incintele) să fie de calitate şi să fie capabil să redea precis materialul vizat.
      Prezenţa unei certificări THX asigură (de cele mai multe ori) o calitate a poziţionării şi a sunetului mai mult decât satisfăcătoare. Pentru decodarea semnalului surround (de exemplu, DSD-ES), este necesar un decodor specializat, care poate să nu fie inclus în sistemul de incinte acustice surround. Acest lucru depinde de producător şi de model, fiind relativ independent de calitatea produsului sau a sunetului redat.
      Opţiunile în materie de sunet surround pentru uzul domestic sunt multiple şi există numeroase produse care să satisfacă orice pretenţii de calitate sau limite financiare.